Forum www.rzeznik40k.fora.pl Strona Główna www.rzeznik40k.fora.pl
klub bitewniakowy
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Space Hulk
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.rzeznik40k.fora.pl Strona Główna -> Forum Klubu Rzeźnik
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Iroks
okrawacz zwłok



Dołączył: 22 Maj 2009
Posty: 112
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 19:10, 11 Wrz 2009    Temat postu:

jak by co jutro wpadam ze space hulkiem swoim :]

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Rilian
rzeźnik akolita



Dołączył: 03 Paź 2008
Posty: 278
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 11:08, 24 Wrz 2009    Temat postu:

wczoraj z nudow napisalem cos takiego. Narazie to tylko zasady gry nowa druzyna, ale mysle, ze jak sie dorwe do samej gry, to sie pouklada jakies scenariusze pod to. Napiszcie mi co o tym myslicie jak komus sie bedzie chcialo to rpzeczytac (to poltorej strony A4 az!Wink)

Drużyna Storm trooperów:


1. Zasady ogólne:
1.1. Każdy z gwardzistów ma 5 punktów akcji. Dodatkowo gracz gwardii losuje znacznik dodatkowych punktów akcji do rozdziału między członków drużyny tak, jak gracz terminatorów.
1.2. Gwardziści nie płacą punktu ruchu za obrót.
1.3. Pojedynczy gwardzista nie zasłania widoku w korytarzu dla stojącego za nim (w sąsiednim polu). Wrogowie także widzą obu żołnierzy.
1.4 Gwardziści mogą się mijać w korytarzu, lecz ruch przez pole zajęte przez innego żołnierza kosztuje 2 punkty akcji. Dwóch żołnierzy nie może skończyć ruchu w tym samym polu.
2. Psychologia:
2.1 Testy psychologii. Test wykonujemy rzucając 2k6. Jeżeli wynik jest powyżej 10 gwardzista się załamał. Jeżeli wyrzucimy dublet, gwardzista spanikował. Jeżeli wynikiem są dwie jedynki gwardzista stal się fanatykiem.
2.2 Załamany gwardzista natychmiast wykonuje ruch o k6 w kierunku najbliższego innego żołnierza i staje za nim. Załamany żołnierz nie może robić nic poza poruszaniem się wraz z napotkanym gwardzistą.
2.3 Spanikowany gwardzista po nieudanym teście nie może się poruszać. W swojej rundzie może normalnie strzelać i będzie się bronił zaatakowany w walce wręcz. Zmuszony do testu psychologii automatycznie się załamie i ucieknie.
2.4 Gwardzista, który w teście psychologii zostanie fanatykiem natychmiast otrzymuje k6 punktów akcji i może je wykorzystać natychmiast.
2.5 Testy psychologii wykonują żołnierze:
- którzy nie mają w polu widzenia żadnego innego swojego żołnierza.
- w których pobliżu genestealer zabije innego gwardzistę (musi to stać się w polu widzenia gwardzisty, oraz w sąsiednim polu, lub pole dalej)
- którzy przeżyli rundę walki z genestealerem i nie wygrali
2.6 Oficerowie. Sierżanci komisarze, oraz oficerowie gwardii wzmacniają morale drużyny.
- żołnierze znajdujący się w polu widzenia sierżanta, komisarza, lub oficera oraz nie dalej niż 6 pól od niego zwolnieni są z testów psychologii.
- sierżant, komisarz, lub oficer znajdujący się w sąsiednim polu z załamanym żołnierzem może go odłamać. W tym celu wykonuje test psychologii. Jeśli test jest udany (wynik jest poniżej 10 i nie wypadł dublet) żołnierz wraca do walki. Odłamany żołnierz w tej rundzie nie otrzymuje swoich 5 punktów akcji, ale może korzystać normalnie z punktów drużyny wylosowanych ze znacznika. Nieudany test oznacza, że żołnierz zmienia status na spanikowany i pozostanie w tym miejscu póki oficer go nie odłamie.
- komisarz odłamując żołnierza uznaje test za udany jeśli wynik jest poniżej 10 (dublety także są udane). Jeżeli test się nie powiódł komisarz rozstrzeliwuje tchórzliwego żołnierza.
3. Walka:
3.1 Przeciwnicy walczący z gwardzistami rzucają dodatkową kość.
3.2 Gwardziści nie otrzymują ujemnego modyfikatora do walki z przeciwnikiem będącym z boku. Przeciwnicy będący za gwardzistą automatycznie wygrywają walkę i zabijają go bez rzutu.





Uzbrojenie:

Kamizelka kuloodporna: gwardzista w kamizelce w walce wręcz musi przerzucać najwyższą z kości.

Pancerze ceramitowy: podstawowe wyposażenie oddziałów specjalnych gwardii.

Pole energetyczne: w walce wymusza na przeciwniku przerzucenie najwyższej kostki

Energomiecz: pozwala w walce przerzucić najniższą kość.

Karabin laserowy: zasięg 10. Trafia na 6+. Oddaje jeden strzał na jeden punkt akcji. Posiada zasadę ognia ciągłego (przy strzelaniu kolejny i następne razy w ten sam cel podczas jednej tury trafia na 5+). Strzelania z karabinu laserowego nie można łączyć z ruchem. Jeżeli żołnierz wystrzelił na początku swojego ruchu, to po poruszeniu się nie może już więcej strzelić. Jeżeli żołnierz strzeli po ruchu, to nie może już więcej w tej rundzie się ruszać. Ruch po strzale, lub strzał po ruchu można wykonać jedynie korzystając z punktów akcji ze znacznika wylosowanego na początku fazy

Karabin laserowy stormtrooperów: działa tak, jak normalny, lecz dzięki wyszkoleniu szturmowych jednostek gwardii i powiększonej baterii o większym napięciu pozwala przerzucać kość strzelania. Jeśli jednak wypadnie jedynka bateria pod takim obciążeniem ulega zniszczeniu, zabijając strzelca.

Shotgun: zasięg 6. Trafia na 6+. Oddaje jeden strzał na jeden punkt akcji. Posiada zasadę ognia ciągłego

Pistolet laserowy: Zasięg 6. Trafia na 6+. Oddaje jeden strzał na jeden punkt akcji. Przy ruchu postać zyskuje darmowy strzał przy każdym polu o które się poruszyła.

Karabin plazmowy: Zasięg 10. Trafia na 3+. Rzuca dwiema kośćmi, jeśli wypadnie dublet broń się przegrzewa. Wyciek baterii zabija strzelca, a na polu gdzie stał kładziemy znacznik wybuchu. Znacznik pozostanie tam do początku następnej fazy gwardzistów. Wyciek rani na 2+ każdego przez niego przechodzącego.

Granatnik: Zasięg 10. Na zaatakowanym polu kładziemy znacznik wybuchu. Wybuch granatu rani na 4+. Znacznik znika po wybuchu. Granatnik ma 6 naboi

Miotacz płomieni: zasięg 6. Na zaatakowanym polu kładziemy znacznik wybuchu. Wybuch zabija na 3+. Znacznik pozostaje na tym polu do początku kolejnej fazy gwardii. Miotacz ma 6 naboi.

Ciężki karabin maszynowy: zasięg 10. Trafia na 5+. Posiada zasadę ognia ciągłego. Rzuca dwiema kośćmi. W wypadku dubletu karabin się zaciął (nawet w rundzie gwardii). Nie można łączyć strzelania z karabinu z ruchem.

Zdalny system łączności: w niektórych misjach gwardziści wyposażeni są w system łączności. Pozwala on oficerom zwalniać żołnierzy z obowiązku zdawania testów psychologii w zasięgu 6 pól, niekoniecznie będąc w ich polu widzenia.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
BernHARD
Master Rzeźnik



Dołączył: 27 Wrz 2008
Posty: 482
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 12:08, 24 Wrz 2009    Temat postu:

Panie psycholog, nie przeginaj w swej retoryce Laughing
Generalnie jest spoko, ale dużo dodatkowych zasad wymyśliłeś, a to ma być prosta gra dla Iroksa Laughing


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Rilian
rzeźnik akolita



Dołączył: 03 Paź 2008
Posty: 278
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 13:11, 24 Wrz 2009    Temat postu:

sek w tym, ze na tak prostych zasadach nie da sie zroznicowac jednostek za bardzo

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
BernHARD
Master Rzeźnik



Dołączył: 27 Wrz 2008
Posty: 482
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 13:29, 24 Wrz 2009    Temat postu:

Da się i to w bardzo prosty sposób, np że gwardziści trafiają tylko na 6+, w hth genokrad ma +1 do rzutu vs gwardziście, itp reszta zasad poza psychologią jest spoko.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Iroks
okrawacz zwłok



Dołączył: 22 Maj 2009
Posty: 112
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 14:49, 24 Wrz 2009    Temat postu:

BernHARD napisał:
a to ma być prosta gra dla Iroksa Laughing

...

przy moich rzutach gwardziści byli by ciągle fanatykami


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Rilian
rzeźnik akolita



Dołączył: 03 Paź 2008
Posty: 278
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 14:54, 24 Wrz 2009    Temat postu:

w taki prosty sposob wlasnie jest teraz. Genki maja o jedna kosc wiecej, a jezeli to zwykly gwardzista, a nie stormtrooper, to przerzuca kostke, jesli gracz genkow zechce.

Gdyby przy 4 kostach mial jeszcze +1 to nie byloby ani jednego przyapadku ze gwardzista przezyl, a pzreciez to sie zdarza:)

co do strzelania, to nie wiem czemu mieliby trafiac tylko na 6+. Po pierwsze dlatego, ze stormtrooperzy i weterani maja takie same umiejetnosci strzeleckie co termosy, a juz i tak strzelaja dwa razy gorzej niz termosy, bo maja pojedynczy strzal, a nie podwojny i kiepsko chodza i strzelaja (chyba, ze z szotguna;p)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Rilian dnia Czw 15:51, 24 Wrz 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dedal
bartnik



Dołączył: 04 Sty 2009
Posty: 82
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: 3city Tau'ri

PostWysłany: Czw 17:43, 24 Wrz 2009    Temat postu:

może to jeszcze gorączka ale tam mi brakuje overwatha który jest w sumie bardziej istotny niż samo normalne strzelanie w tej grze bo nie wymaga punktów poza włączeniem ...
no i chyba ten jeden strzał oznacza jedna kość ? a wtedy i zacinanie w overwathu nie ma sensu bo dubla nie rzucisz jedna kością Razz

Rilian napisał:
co do strzelania, to nie wiem czemu mieliby trafiac tylko na 6+. Po pierwsze dlatego, ze stormtrooperzy i weterani maja takie same umiejetnosci strzeleckie co termosy, a juz i tak strzelaja dwa razy gorzej niz termosy, bo maja pojedynczy strzal, a nie podwojny i kiepsko chodza i strzelaja (chyba, ze z szotguna;p)

zakładam, że Karabin laserowy to nasza słynna latarką w którą są uzbrojeni gwardziści wiec jak by porównać ją do storm boltera, niezależnie kto by go używał to :
lasgun S3 AP-
storm bolter S4 AP5
a genestealler o dziwo ma sava 5+ Razz
wiec jak dla mnie taka broń jak lasgun nie powinna być w ogóle używana Razz chyba, że dać genkom tego sava Razz
termosy to elita w SM wiec jeśli IG kogoś wysyła na taki wrak gdzie nawet elita SM ginie szybko to powinni też wysłać co najmniej elite Smile


coś co jeszcze znalazłem
Rilian napisał:
3.2 Gwardziści nie otrzymują ujemnego modyfikatora do walki z przeciwnikiem będącym z boku. Przeciwnicy będący za gwardzistą automatycznie wygrywają walkę i zabijają go bez rzutu.

zgłupiałem, jaki ujemny modyfikator, jedyny minus jaki widzę to to, ze termos stojąc bokiem i wygrywając nie zabija genka ... wiec jeśli gwardzista by mógł wtedy zabić genka to dla niego spora przewaga

choć genek to powinien chyba z 3 kości dodatkowo dostać ... w końcu zbroja termosa jest gigantycznie lepsza od takiej gwardzisty Razz


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
BernHARD
Master Rzeźnik



Dołączył: 27 Wrz 2008
Posty: 482
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 20:56, 24 Wrz 2009    Temat postu:

Myślę że najlepiej byłoby podzielić te zasady gwardzistów na 4-6 elementów i zobaczyć jakie się sprawdzają/bądź też nie. Mam na mysli żeby zagrać 3-4 gry z wprowadzonym 1 elementem i go ocenić w ten sposób. Owszem, to wyjdzie ok 16-20 gier w SH, ale czy nie tak testuje się gry?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Rilian
rzeźnik akolita



Dołączył: 03 Paź 2008
Posty: 278
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 22:12, 24 Wrz 2009    Temat postu:

Ovewatch oczywiscie dziala, myslalem, ze jest on opisany w podreczniku glownym jako zasada dotyczaca wszystkich z bronia strzelecka.

Ta slynna latarka ma S3 AP3, a storm trooper ma BS 4 wiec jedyne w czym jest gorszy, to sila strzalu no i kwestia ruchu i strzelania.

Co do zaciec to jest to z pelna moja swiadomoscia, bo nie wiem w jaki sposob chcesz doprowadzic do zaciecia bron laserowa. Caly fluff dotyczacy lasgunow jest glownie o tym, ze sie nie zacinaja i ze nie ma bardziej niezawodnej broni.

Walka bokiem ma odzwierciedlac to, ze gwardzista w swoim lekkim pancerzu nie ma tak ograniczonych ruchow jak termos bedacy puszka.

Co do walki, to genki maja plusy w walce z gwardzistami, bo po pierwsze maja dodatkowa kosc (razem 4) po drugie moga kazac gwardziscie przerzucic kosc. Owszem pancerz termosa jest o niebo lepszy od gwardyjskiej kamizelki, ale to tylko roznica savea (4+ zamiast 2+), a zauwaz, ze termos na ten przyklad uderza ostatni i nie ma dodatkowych atakow za dodatkowa bron, granatow itd itp.

Przy takich zasadach jak sa teraz nie dosc, ze gwardzista musi miec sporego farta, to jeszcze genek musi spierdolic sprawe, wiec nie wiem co jeszcze mialoby byc nie na reke ludziom. Jedyne co bardziej to mozna wpisac zasade, ze kazdy gwardzista ginie automatycznie jesli wejdzie w kontakt z genkiem. Nie przesadzajcie. W ostatniej bitwie do ligii wybilem bagnetami 3 oddzialy genkow tracac moje 2...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
BernHARD
Master Rzeźnik



Dołączył: 27 Wrz 2008
Posty: 482
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 22:42, 24 Wrz 2009    Temat postu:

Poczekaj Jędrku. Rozpędziłeś się z tym krytykowaniem. Uważam że 80% tego co napisałeś jest jak najbardziej słuszne i mi się bardzo podoba. Gdzie niegdzie poniosło Ciebie (wg. mnie) z tą psychologią, czy innymi bajerami, ale generalnie uważam że masz dobrą wenę w tym zakresie.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Iroks
okrawacz zwłok



Dołączył: 22 Maj 2009
Posty: 112
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 22:50, 24 Wrz 2009    Temat postu:

wpadnij w sobotę z tymi zasadami, można by zobaczyć co i jak się sprawuje

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dedal
bartnik



Dołączył: 04 Sty 2009
Posty: 82
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: 3city Tau'ri

PostWysłany: Pią 3:11, 25 Wrz 2009    Temat postu:

no z pancerzem to się nie zgodzę Smile bo to różnica 5+ a brak u gwardzisty Smile
genek walczy bronią która ma rending a termos taką która zdejmuje normalnego sava wiec nagle wstawianie tam gwardzisty który w walce wręcz słabo się prezentuje nawet jak ma power fista (bo zakładam, że każdy będzie miał) to jego pancerz słabo wytrzymuje rendingi ...
bardziej patrze od strony takiej, że ktoś potem będzie chciał dla beki zagrać IG kontra termosy i tu zonk, bo duża kupa gwardzistów to zatłucze termosa ale jeden na jeden to tak słabo Razz

co do zacinania to overwath + zacinane to w zasadzie podstawa tej gry ...
overwath jest w zasadach, maja go wymienione tam bronie storm bolter i assault cannon Smile
i lasgun ma ap- a dopiero ten storm trooperów ma ap3 ... ten drugi to jeszcze podchodzi pod overwath bo chcesz by wybuchał na 1 ... ale ten zwykły, ja bym go pominął Smile storm trooper to elita wiec się nadaje na takie wypady, zwykły gwardzista to tak słabo Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Rilian
rzeźnik akolita



Dołączył: 03 Paź 2008
Posty: 278
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 11:02, 25 Wrz 2009    Temat postu:

Zwyklwgo gwardziste chce raczej wprowadzic do jakis dziwnych misjii jak na przyklad genki wpadaja dopiero na statek i jest jakis last stand, albo jakas pacyfikacja kolonii przez termosy. Co do walki termosow z gwardzistami trzeba jeszcze pomyslec, bo oczywiscie tez przewidywalem taka opcje, ale te zasady do tego nie pasuja jeszcze. Moznaby na przyklad zrobic tak, ze termosy w walce z gwardzista licza sie jak genki (maja 3-4 kosci i czesto jeszcze bonusy)

Lasgun strzelajac na jednej kostce ma o polowe mniejsze szanse zabic genka, to i tak przeginka wzgledem storm boltera, bo roznica nie jest az tak duza (w koncu lasgun z takiej odleglosci tez powinien miec rapida;p). Dlatego, zeby to zrownowazyc lasguny sie nie zacinaja

Nie, raczej nikt nie bedzie mial tam fista, a jezeli, to tylko sierzant/oficer/komisarz

niestety nie bedzie mnie w sobote, ale pogadamy moze w niedziele


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dedal
bartnik



Dołączył: 04 Sty 2009
Posty: 82
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: 3city Tau'ri

PostWysłany: Pią 14:31, 25 Wrz 2009    Temat postu:

hmm .. w sumie wolałem storm trooperów od zwykłych gwardzistów bo ja zamiast termosów to nie wysłał by tam zwykłych SM bo sądzę, ze nie mieli by szans oraz to w sumie jakieś elitarne oddziały powinny takie samobójcze misje wykonywać Smile
poza tym kasrkini po prostu zarąbiście mi tam pasuję Smile a to przegrzanie i eksplozje można spokojnie zamienić na spalenie się tej części i kolo musiał by wymienić, idealne na overwatcha Smile
ich pancerz też wygląda na bardziej odporniejszy Smile

co do niedzieli to nie wiem czy będę już zdrowy, raczej nie Sad
a chętnie bym zobaczył IG w akcji przeciw genkom Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.rzeznik40k.fora.pl Strona Główna -> Forum Klubu Rzeźnik Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6  Następny
Strona 4 z 6

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin